Voilà des idées de grands jeux qu'en pensez vous ?
Grands Jeux pour veillées ou autres :
-Loup garou revisité (à faire sur place)
- Spy écolo contre des pollus(Spy game) :
PRÉSENTATION DU JEU : Spy game est un jeu en deux parties, parfait pour une journée grand jeu. Tiré du jeu de société (Qui est qui ), il s’agit à l’aide de plusieurs indices descriptifs de trouver quels sont les espions ennemis.
BASE DU JEU : Terrain : Forêt ; ou espace boisé avec pré. C’est mieux si les bases sont dans la forêt.
Nombre de joueur : Minimum 5 patrouilles (5 à 9 par pat ) soit 25 personnes.
Nombre de maître du Jeu : 1 par pat.
Matériel : Déguisement pour l’accroche ; Foulards pour prise ; Feuille stylo ; 1 chrono par MJ.
Temps de Jeu : Première partie entre 1h et 3h ; Deuxième partie 10 minutes.
ACCROCHE :
Les écologistes (« »Espiécolos), élaborent des plans et des solutions pour notre monde de demain (les acteurs miment une sorte de débat ).
Quand soudains, les espions, les pollueurs, les corrupteurs (#Pollucorrupteurs) arrivent par surprise et engage un combat (verbale), mais menacent ( acteurs qui arrivent avec des liasses de billets dans les mains). Il essayent de convaincre et donnent de l'argent au espiécolos. Puis prennent les plans et s'enfuient poursuivit par les Espiécolos.
RÔLES DANS L’ÉQUIPE :
Les agents des Défiécolos : chargés de s’infiltrés dans les QG ennemis pour trouver les infos.
Les agents de sécurité des Défiécolos: ils protègent les QG.
L’inspecteur (1 par équipe ) : il doit synthétisé les informations pour trouver les espions ; Défiécolos.
L’espion ; Un Pollucorrupteurs (1 par équipe ) : c’est lui est doit être identifié.
TEMPS DE JEU :
Préparation : Plusieurs bases de diamètres assez large (5/6 m ) sont placés dans le forêt (une par équipe ) assez espacées les unes, des autres. Chaque Base à un nom marqué en grand (ex ;cœur vert, grenouille enragée, verdure en transe, air fougueux).
Chaque équipe rejoint sa base. Elle répartit les rôles en commençant par l’espion... Un Pollucorrupteur.
Elle définit 10 descriptions permettant d’indentifier (quand on a les 10 ) l’espion parmit tous les membres de l’équipe. Ex : indice 1 : c’est une fille ; indice 2 il ne porte pas de lunette ; indice 3 il a les yeux clairs…..
Un chef chargé du jeu (pas le MJ de cet équipe ) passe dans chaque équipe et avec les indices doit trouvé qui est l’espion : il valide le choix ( de l’espion et des indices ).
Une fois validés, les indices sont inscrits sur 10 morceaux de papiers et éparpillés / legèrement dissimulé dans la base. Il est important de pouvoir lire les 10 papiers sans devoir les toucher.
Premier temps de jeu : l’infiltration
Puis on répartit les agents de sécurités (sans foulards ), et les agents (avec foulard ).
Les agents doivent entrer dans le QG adverses sans se faire attraper leur foulard par les agents de sécurités. Une fois rentré, ils ont 30s ( chronometré par le MJ de la base ) pour mémoriser un maximum d’indices puis ils sortent, rentournent dans leur base, et transmettent les informations à l’inspeteur de leur équipe, en précisant quelle base (pays ) ils ont infiltrés.
Chaque inspecteur a une feuille avec toutes les équipes et 10 emplacements pour marquer les indices trouvés par ses agents, qu’il doit essayer de remplir. Il envoie les agents pour trouver les indices manquants pour identifier les espions (pollucorrupteur) de chaque équipe.
Les agents de sécurité ne peuvent pas rentrer dans une base ennemis (car ils n’ont pas de foulards ), ils essayent d’empêcher les agents ennemis de rentrer dans leur base en prenant leur foulard.
Seuls les agents ayant un foulard peuvent s’infiltrer (Le MJ surveille ).
Deuxième temps de jeu
Chaque équipe/ patrouille se présente devant toutes les autres. Tous les inspecteurs s’avancent avec leurs indices et essayer d’identifier l’espion de l’équipe.
Final : l’équipe qui a identifié le plus d’espions ( de pollucorrupteurs) ennemis et dont l’espion s’est le moins fait découvert a gagné.
Richouilleurs, pourvoilleurs, ecolorebelos (poule,renard,vipère):
ACCROCHE
Les Pouvoilleurs veulent la peau des Richouilleurs, car pour avoir le pouvoir ils leurs faut de l'argent.Les Richouilleurs, veulent la peau des Ecolorebelos, car ils (Ecolos) trouve des solutions qui ont un impacte sur leurs richesses et les Ecolorebelos veulent la peau des Pourvoilleurs car ils (Pourvois) n'acceptent pas et ne veulent pas entendre les solutions urgentes des Ecolorebelos.
BUT DU JEU
La victoire est donnée au camp le plus nombreux lorsqu’un des camp ne compte plus personne, ou, le plus souvent, au camp le plus nombreux au bout d’une durée de jeu convenue d’avance.
- Les corrupollueurs face aux ecoloambitionistes (douaniers contrebandiers) :
ACCROCHE : Les corrupollueurs sont les douaniers et les ecoloambitionistes sont les contrebandiers.
BUT DU JEU :Faire passer un maximum d’objets de l’autre côté de la frontière pour les contrebandiers. En intercepter un maximum pour les douaniers
EQUIPES :2 équipes équilibrées, à partir de 10 joueurs. Le nombre de joueurs maximum n’est pas limité. Ainsi le douanier-contrebandier à double-sens est un jeu régulièrement pratiqué en week-end de territoire ou de district. 100 contre 100, ça commence à faire !
MATÉRIEL :Les objets à passer peuvent être de deux types : messages ou objets plus encombrants. Les objets sont à adapter à l’imaginaire.
DÉROULEMENT :Le terrain est divisé en deux zones, chacune représentant un pays. Un élément reconnaissable marque la frontière : un chemin, une lisière de bois, etc …A chaque bout du terrain, un repère de contrebandier tenu par un chef. Le premier repère sert de point de départ, pour prendre en charge la cargaison. Le seconde repère est le point d’arrivée, qui reçoit la cargaison. Ces deux lieux seront à l’abris des regards des douaniers pour qu’ils ne devinent pas où se cache l’objet.Les contrebandiers doivent faire passer des objets dans le pays adverse. Les douaniers tentent non seulement de les en empêcher, mais de retrouver les objets.Les contrebandiers ne peuvent pas être pris dans leur pays, par contre, ils peuvent être pris partout dans le pays des douaniers … sauf bien entendu dans leur repère dans lequel ils déposent leurs objets.Pour trouver les objets, le douanier doit attraper le contrebandier. Il demande alors l’objet et peut procéder à une fouille. Bien entendu l’objet ne peut être caché que dans des endroits décents ! (bien préciser cette règle !). Selon les conditions météorologiques, les cachettes possibles seront limitées également : s’il fait froid, on n’autorisera pas sous le pull, si le sol est trempé, on n’autorisera pas les chaussettes ou les chaussures pour ne pas avoir à les ôter.Le douanier a 30 secondes pour trouver l’objet. Ce délai est à adapter selon l’habitude des jeunes à ce jeu, et la complexité de leur cachette. Si au bout du délai imparti, l’objet n’est pas trouvé, il doit le laisser partir, et lui laisse au moins 5 secondes avant qu’il ne soit repris.Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objets à passer, ou au bout d’un délai maximum.
Les contrebandiers ont gagné quand ils ont passé le nombre d’objets qu’il fallait (seuil défini à l’avance).
VARIANTES
Faire deux manches : ce sont les contrebandiers les plus efficaces qui gagnent.
Faire le jeu à double-sens : chaque équipe doit faire passer des objets et intercepter. Cela nécessite de développer une stratégie : combien de douaniers, combien de contrebandiers ?
Le mode de prise peut être varié : foulard, pince à linge sur l’épaule ou tout simplement le prénom et le lieu, ce qui renforce le côté approche. Dans tous les cas, il est dans l’intérêt du contrebandier de ne pas forcer le duel.
Des objets de valeur différente (billets, objets de taille différente …) permettent de développer une stratégie de feinte, leurres, etc …
L’objet peut ne pas être caché pour plus d’efficacité.
Le contrebandier pris avec un objet peut aller en prison (libérable par un touché d’un coéquipier) comme relâché.
- Détectives en avant pour trouvé la sagesse!(olympiades détectives):
Accroche :Gaïa, la déesse de l'environnement, ne peut plus protéger la Terre des nombreux pollueurs. Elle décide donc de recruter cinq adolescents venant des quatre coins du monde pour l'aider à défendre notre planète contre les dangers qui la menacent.
Ces gardiens se nomment les « Planétaires ». Gaïa leur remet à chacun une bague magique dotée d'un pouvoir lié à un élément défini. Kwame, qui vient d'Afrique du Sud, possède le pouvoir de la terre ; Wheeler, qui vient d'Amérique du Nord, possède le pouvoir du feu ; Linka, qui vient de Russie, possède le pouvoir du vent ; Gi, qui vient d'Asie, possède le pouvoir de l'eau ; Ma-Ti, qui vient d'Amérique du Sud, possède le pouvoir du cœur. Ils combattent les pollueurs comme ils le peuvent, mais si leurs uniques forces ne suffisent pas, ils peuvent combiner les pouvoirs de leurs bagues pour invoquer un écosuper-héros : le capitaine Planète.
Les 5 équipes (ou +) sont donc composé des 5 planétaires et le but c'est de répandre des solutions sur Terre grâce au phrase sagesse de Gaïa ; Mais pour cela les équipes vont devoir affrontées des épreuves et trouvées en elles la force d'aller jusqu'au bout et de répandre la sagesse ...
But du jeu : Trouvé le message du sage ; un conseil pour nous aidez à améliorer notre façons de vivre . Mais attention au Croc mort qui rode dans les bois et ne pas faire de bruit ( simplement pour pas que les équipes repère les moines dans l forêt et cherche un peu avant de les trouvés...)
Équipes : Composez autant d'équipes que possibles (+de 3 joueurs dans chaque équipes)
Matériel :- au moins, 8 moines sont réparties dans la foret ( caché de préférences, ils y aura plus de moines que d'équipes). Chacun avec un indice (un indice pour chaque moine). Pour chaque moines, il leurs faudra trouvé une histoire d'accroche....
- Chaque équipes à une couleurs et il y a autant de thème que d'équipes (ex ; recyclage,composte ou encore règles de jeux qui mèneront sur d'autres veillées...(thèmes à trouvés sur les lieux)) .
Moine1 : accroché des ballons de baudruche dans un coin de la forêt, dans chacun y placé des objets sans importance (ex;feuilles, batons, etc …) et dans un ballon placé l'indice. Les équipes devront trouvées l'indice. Ils n'auront le droit qu'à un essai par équipe (c'est à dire que si il ne trouve pas du premier coup, ils devront partir voir un autre moine et revenir ensuite). Le moine composera autant d'espaces avec des ballons que d'équipes (c'est à dire, qu'il y aura … exemple si il y a 3 équipes alors le moine composera trois zones différentes avec autant de ballons dans les trois zones (7/8 par zones).
Moine2:Jeux de cachette ; cacher plusieurs bouts de papiers et les équipes devront trouver l'indice (même chose autant de zones que d'équipes).
Moine3:Jeux d'énigmes ; pour chaque équipes une énigme différentes sera énoncée (mais avec la même réponse), si l'équipe ne trouve pas elle devra voir un autre moine et revenir par la suite... le moine leur donnera alors une autre énigme.
Moine4 : Jeux d'eau (réseau de files à traversé); (autant de zones que d'équipes), Un trajet (mini) et disposé dans la foret , d'un point de départ à une arrivée. Le but étant que l'équipe transporte le plus d'eau possible dans une bassine se situant à l'arrivée. Chacun leurs tour (à chaque membres), il transporterons sur leurs tête dans un petit récipient de l'eau, ils devront faire un parcours et arriver a la bassine pour y renverse le plus d'eau possible... ; ainsi de suite. Mais arrivé au bout ils devront, revenir sans faire de bruit. Il y aura un chrono, donc une limite de temps ainsi qu'une quantité à atteindre et si ils échouent ils devront partir voir un autre moine et revenir ensuite.
Moine5:Jeux du téléphone arabe, un moine dictera une phrase à un membre d'une équipe, qui le répétera ; et ainsi de suite. La phrase ne peut être dit qu'une seule fois, pas le droit à la répétition et chaque membre de l'équipe sera disposé en colonne avec une certaine distance d’écart. Si la phrase est bien répété jusqu'au bout, alors l'indice sera délivré sinon l'équipe devra repartir et revenir après avoir vu un autre moine.
Moine6 : (uniquement si les équipes comprenne un nbrs suffisant de joueurs), le moine par un coup de magie envoyé par Gaïa, emmêle l'équipe dans tout les sens et de la façon la plus compliqué possible p...sauf un membre de l'équipe qui lui aura pour rôle de les démêlés avec un temps donné (chrono). Même chose si l'équipe échoue, elle doit repartir pour une autre épreuve.
Moine7:Concours d'allumage de feu ; le but étant que (3 élus de l'équipe) allument un feu le plus rapidement possible avec une limite de temps. Autant de zones que d'équipes.
Moine8 : Lui ne sait rien et n'a pas d'indices, mais personne ne le sait, il est juste très bien caché et le but est juste de le trouver.
Idées pour d'autres moines:- Chorégraphie sans musique ;
- Concours d'escrime avec des spaghettis (pas cuit), le but : casser le spaghetti sur la poitrine de l'adversaire !
- aller chercher un objet dans une bassine d'eau, PUIS dans une bassine de farine
- retrouver un petit objet dans une bassine pleine de choses répugnantes qu'on ne voit pas (à l'intérieur d'une souche creuse, ça rend bien!)
- le tir à la corde (ou combat de coqs) sur une bâche (tapis de sol) avec de l'eau savonneuse
- relais (ou catch) sur bâche savonnée (avec une bonne pente + des gens qui tirent la bâche dans tous les sens)
- la transmission d'une bassine pleine d'eau par-dessus les têtes de l'équipe, alors que tout le monde est assis en file indienne.
- combat à coups de polochons (serviettes) sur un tronc (façon Robin des Bois)
- le fil d'Ariane: l'équipe doit passer un unique fil sous les polo de tout le monde, passant par les deux bras et le ressortir.
- Ronde où chaque équipier (sans gêne) doit passer l'œuf à son voisin, et tous les tours on recule d'un pas
- Sioule aveugle : tous les participants les yeux bandés sauf 2 joueurs par équipe qui pouvaient seulement guider leurs coéquipiers par la voix.
- un économe et une pomme chacune et c'est l'équipe qui a la plus grande épluchure qui gagne.
- Bras de fer entre 2 gros orteils...
- Journal recomposé : prendre un quotidien bien épais, séparer toutes les feuilles, et la première équipe qui a remis tout son journal dans le bon ordre a gagné.
Déroulement :Le jeu ce déroule dans un grand terrain, Les équipes ont chacune un point de départ (pas forcément séparées à des km). Au début du jeu, on annoncera au équipes le nbrs de moines cachés de préférence dans la foret. Les équipes devront en premier trouver les moines (les espions) puis une fois trouvé, elles devront s'y rendrent ( elles devront faire preuves de stratégie) , si une équipe est déjà sur les lieux alors l'autre équipe doit trouvée un autre moine (cela dépendra aussi du moine ; si il accepte 2 ou 3 équipes ou non), de même si l'équipe perd l'épreuve. Le but est d'avoir trouvé et fait autant d'épreuves que de moines cachés. A la fin, l'équipe qui a trouvé en première tout les indices et retrouvé la phrase sagesse de Gaïa aura gagnée.
- Jeux de fin de veillée (sorte de Time's up) :
ACCROCHE : Gaïa vexée par tant de sourd sur terre, elle décide par plusieurs sorts d'enlevée petit à petit le droit de la parole... ainsi elle se dit que peut être les gens écouterons … mais d'une autre manière. Elle confia alors aux Planétaires d'apprendre aux personnes de ce monde, les différentes techniques de langages ...
BUT : Pour chaque équipes le but et de remporté le plus de mots possible et de reconquérir la langue française par tout les moyens .
DEVELLOPEMENT : Un nrbs définit de mots sera mit dans un grand récipient, à tour de rôle chaque membres de chaque équipes essayeront de faire deviné le mot pioché à leurs équipes ; (voir règle jeux time's up). Mais à chaque tour la tache ce complique, car au début on commence par décrire avec tout les mots possible sauf celui écrit sur le papier, puis le deuxième tour, on mime,
le troisième, on fait des bruit ,
quatrième, on dessine,
cinquième, on ne dit qu'un mot,
sixième, on parle en espagnol,
septième, on parle en anglais,
huitième, on parle en allemand,
neuvième, on parle en morse/ langue des signes.
Dixième, on chante,
Ainsi de suite (possibilité de rajouter des étapes...ex : 5 mots, 4 mots,3 mots, 2 mots).
- Joutes oratoire :
Objectifs du jeu.
Développer l’imagination et l’esprit de répartie.
Défendre une opinion, une idée.
Se produire en public.
Déroulement et règles du jeu.
Où comment apprendre à débattre… quitte à faire preuve de la plus pure mauvaise foi !
Selon le nombre de participants, on organise des joutes individuelles ou en équipe de 2 ou 3 joueurs.
Sur un thème donné, qui peut être tiré au sort, deux joueurs ou deux équipes s’affrontent. Ils doivent défendre des points de vue diamétralement opposés, et convaincre l’auditoire de la justesse de leur position. Tous les arguments sont bons, à partir du moment où ils emportent l’adhésion du public.
Les thèmes choisis peuvent être sérieux, techniques, culturels, humoristiques ou même totalement absurdes.
En début de partie, les participants disposent de 2 ou 3 minutes pour mettre au point leur argumentation. Les joutes ont une durée limitée (5 minutes), puis les spectateurs sont invités à voter pour désigner le vainqueur.
Quelques exemples de thèmes, à adapter à l’âge et au bagage culturel des participants